IndeksIndeks  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Share | 
 

 Unia Bilgewater

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
avatar

http://last-bastion.forumpolish.com
Liczba postów : 202
Dołączył/a : 25/11/2016

#1PisanieTemat: Unia Bilgewater   Pon Mar 06, 2017 10:52 am

Unia Bilgewater


”Nikogo nie obchodzi kim byłeś, co robiłeś. Zabiłeś matkę, zdradziłeś przyjaciela, wykiwałeś jakiegoś pasibrzucha, nic nie szkodzi, tutaj twoja przeszłość nie istnieje. W tym miejscu, zaczynasz nowe życie, nową grę, ale pamiętaj, że największą stawką w tej rozgrywce, jak i każdej innej jest twój los, więc wybieraj mądrze swoje decyzje. Nie chcesz chyba skończyć, jak ci nieszczęśnicy w morskich toniach, prawda?”

Sto pięćdziesiąt lat temu miasto portowe zwane Unią Bilgewater zostało oficjalnie założone. Stało się ono rajem oraz celem dla wszystkich mających na bakier z prawem w przeróżnych jego dziedzinach. Z racji swojego położenia, w Bilgewater każdy w mniejszym lub większym stopniu staje się Wilkiem Morskim. Polowania na morskie potwory, jak również statki handlowe to chleb powszedni dla mieszkańców. Oczywiście to nie jedyne źródło dochodów stałych bywalców. Kolejnym z nich jest handel, który pozwolił w znacznym stopniu zgromadzić zapasy finansowe dla Bilgewater. Dzięki temu władze miasta były w stanie nabyć niektóre technologiczne wytwory wprost z Piltover. Oznacza to tylko jedno: Bilgewater, mimo wszystko, posiada dość pokaźny asortyment wojenny od uzbrojenia żołnierzy po maszyny. Oczywiście o tym głośno się nie mówi, ale do Bilgewater pasuje jedno dość istotne stwierdzenie mówiące: silne państwo to takie, które inwestuje w armię, bo bez armii nie ma państwa. Poza tym, Bilgewater, z racji bliskości Shadow Isles musi mieć jakkolwiek system obrony, inaczej nie przetrwałoby tyle lat i nie urosło do dość sporej potęgi jaką teraz jest. Poprzedni władca Bilgewater, Ganplank rządził twardą ręką oraz strachem. Jednak jego tyrania nie trwała długo, gdyż każdy dyktator kończy w bardziej lub mniej tragiczny sposób. Miss Fortune, która przejęła władzę w mieście zaczęła doprowadzać je stopniowo do stanu w jakim było przed rządami poprzedniego zarządcy.

Na powrót zaczęły wracać ogromne żagle statków cumujących w porcie żeglarzy chcących zatrzymać się na krótki postój. Targowiska zaczęły ożywać, co ponownie zaczęło napędzać gospodarkę miasta i przynosić zysk. Przywrócono kult Matki Węża, który wcześniej został zaniedbany. Odbudowano także świątynię, która góruje nad wszystkimi budynkami w Bilgewater i stała się jego dumą. Warto wspomnieć, że pogłoski głoszą iż przez brak szacunku do bogini poprzedni zarządca skończył tak, jak skończył, gdyż wywołał jej gniew więc spotkała go surowa kara.

Co jeszcze jest takiego majestatycznego w Bilgewater? Pomysłowość jego mieszkańców. Domostwa to nic innego jak przekształcone wraki statków. Jest to swoistego rodzaju cześć wzniesiona ku pamięci tych, którzy odeszli zabrani przez morskie fale i nigdy nie dane im było wrócić do domu. Nic w mieście się nie marnuje i jest powtórnie wykorzystywane. Dzięki temu Bilgewater posiada ten swój oryginalny klimat, tak fascynujący pozostałych mieszkańców Runeterry. Miasto to jest raczej miejscem, które prawie nigdy nie sypia. Zarówno za dnia jak i w nocy słychać odgłosy dobiegające z tutejszych tawern. Jeśli natomiast przychodzi czas świętowania, zabawa potrafi wydłużyć się nawet do całego miesiąca. Mimo tego, kto zamieszkuje Bilgewater, mieszkańcy potrafią pokazać się od tej nieco lepszej strony. Nie licząc tych, którzy byli nieostrożni i skończyli z podciętym gardłem i pustym mieszkiem w jakimś zaułku.

Jak i w każdym miejscu na świecie, tak i to posiada wyklęte tereny, na które prawie nikt się nie zapuszcza. Mieszkańcy powiadają, że w wielu z nich zamieszkują duchy, a nawet rzeczny demon. Tylko nieliczni śmiałkowie zapuszczają się w te tereny. Miss Fortune jednak poprzysięgła, że zajmie się tymi spaczonymi miejscami, aby całkowicie oczyścić miasto z parszywości, jakie je zatruwa.

Uogólniając, to Bilgewater jest praktycznie zamkniętą społecznością. Przyjmą każdego wyrzutka w swoje progi, ale musi pamiętać o przestrzeganiu zasad w niej panującej. Na upartego można nazwać Bilgewater mafią Runeterry, która niejako roztacza bardzo powoli swoje macki na inne części krainy z racji swojej różnorodności w mieszkańcach. Co za tym idzie: znają kulturę wszystkich innych państw, dzięki czemu niejako górują nad innym znając ich słabe oraz mocne strony. To taka wielka rodzina, która surowo karze zdrajców i nieostrożnych, a nagradza tych, którzy wnoszą mieszek do wielkiego skarbca. Jeśli ktoś zdecyduje się tutaj zadomowić, musi o tym pamiętać chyba, że chce bardzo szybko stać się tylko ulotnym wspomnieniem.


Ostatnio zmieniony przez Zero dnia Sob Cze 17, 2017 11:41 pm, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
avatar

http://last-bastion.forumpolish.com
Liczba postów : 202
Dołączył/a : 25/11/2016

#2PisanieTemat: Re: Unia Bilgewater   Pon Mar 06, 2017 10:58 am

Najważniejsze miejsca



Zatoka Przemytnika

Północno-wschodnia część Bilgewater, w której nie pojawiła się żadna żywa dusza po ostatnim Harrowing. Wiadome jest, że jest to miejsce oddalone od głównego zgiełku miasta. Znajdują się tutaj liczne magazyny, hangary czy pomniejsze skrytki, a nawet wykopane z ziemi skarbce. Miejsce to nazywane jest skrytką pirackich skarbów.
Nim to miejsce opustoszało, przy bramie połączonej z wysokim na prawie trzy metry murem stali oraz spacerowali strażnicy po ogrodzonym terenie. Zarządca tego kawałka ziemi spędzał czas w swojej kanciapie, tuż przy wejściu. Każdy, kto chciał ubiegać się o skrytkę - jak to nazywano - musiał uiścić opłatę zależą od wielkości, jak i wartości przechowywanego skarbu. Zarządca wypisywał specjalną przepustkę z przypisanym miejscem, do którego dana osoba miała się udać by przechować swoje kosztowności. Głównie z tego miejsca korzystali ci piraci, którzy wyruszali na długo trwające wyprawy. Pozostali zaś, woleli przetrzymywać swoje drogocenne łupy w swoich prywatnych skrytkach. Każdy strażnik będący na służbie przy bramie sprawdzał przepustkę, a mianowicie jej aktualność, autentyczność oraz czy obydwa podpisy są zgodne z tymi, jakimi posługiwali się właściciel zakątka oraz posiadający przepustkę. Jeśli wszystko się zgadzało, przepuszczano takiego delikwenta, czy delikwentkę. Jeśli coś się nie zgadzało, zjawiał się zarządca i zabierał kogoś takiego na przesłuchanie do podziemnego pokoju skrytego pod jego gabinetem. Wielu cwaniaków nigdy nie wyszło o swoich siłach z tego pomieszczenia. Ich truchła zawieszano na specjalnych palach tuż przed wejściem ku przestrodze dla tych myślących o oszukaniu zarządcy. To samo spotykało tych przyłapanych na kradzieży lub jej udaremnionej próbie. Powiada się, że jedyną osobą, której udało się skraść majątek bez konsekwencji był sam niesławny szuler i oszust: Twisted Fate.
Podczas Harrowing wszyscy, którzy znaleźli się wtedy na tym terenie zostali na nim na zawsze. Nadal można natrafić na ich kości, leżące porozrzucane po całej okolicy. Powiada się, że i tutaj przebywają duchy zmarłych. Pogłoski mówią też, że widziano w tych okolicach dziwny, wielki cień, co jeszcze bardziej przekonało mieszkańców, żeby się w te okolice nie zapuszczać, skoro im życie miłe.



Szare wybrzeże

Jest dowodem na to, jak potężną siłą jest Harrowng i do czego może doprowadzić inne miejsca niegdyś tętniące życiem. Zanim stało się opustoszałym terenem owianym tragiczną przeszłością, Szare Wybrzeże było wspaniałym portem Unii Bilgewater, do którego przypływały kutry rybackie, statki transportowe czy inne fregaty, a nawet frachtowce. Dawniej nazywany Portem Urodzaju, teraz nazywany jest po prostu Portem Rozpaczy.
Zbierali się w tym miejscu kupcy z całego świata, oferując swoje towary. Pobliska karczma gościła spragnionych podróżników, najemników, kapitanów statków i ich załogi, a także zaspokajała wszystkie potrzeby: zarówno umysłowe jak i cielesne. Drewniane uliczki prowadziły od miejsca zacumowania statków do magazynów do składowania towarów. Pracownicy portu jak i doków uwijali się jak mrówki żeby zdążyć zająć się każdym z przybywających praktycznie co chwilę okrętów. Rybacy kończący połów cumowali kutry przy specjalnych nabrzeżnych postojach, na których czekali chłopcy z taczkami aby przewieźć świeżo złowione owoce morza do najbliższego magazynu.
Wszystko stało się wspomnieniem, ulotnym obrazem po tym jak cztery lata temu Hecarim przeprowadził Dziki Gon podczas Harrowing. Teraz wszystkie budynki stoją puste, zostając domem dla roślin oraz zwierząt, które osiedliły się w tych okolicach, z powodu łatwej zdobyczy, jakim stały się ciała mieszkańców tej strony Bilgewater. Tylko szum wiatru oraz morskich fal uderzających o brzeg wraz z odgłosami zwierząt są jedyną muzyką jaką można tutaj usłyszeć. Nikt nie zapuszcza się w te okolice z obawy spotkania duchów zamordowanych negatywnie nastawionych do żyjących mieszkańców. Częściowo jest to prawdą, gdyż obrały za swój dom tą zniszczoną i opuszczoną część miasta. Każdy, kto samotnie się tutaj zapuści może się na nich natknąć i raczej nie wróci żywy z tej krótkiej wyprawy. Raz do roku, w rocznicę Dzikiego Gonu, mieszkańcy zbierają się na obrzeżach Szarego Wybrzeża, aby złożyć modły za tych, którym brutalnie odebrano życie i żeby trafili na drugą stronę bez najmniejszego problemu, oczywiście z pomocą Matki Węży.



Dzielnica Szczurów

Najważniejsza dzielnica w Bilgewater. Można się do niej dostać z Zachodniego Wybrzeża. Jej głównym znakiem rozpoznawczymi stał się Most Rzeźnika będący jednym z wejść do miasta. W latach świetności był głównym wejściem do głównej części państwa-miasta, teraz jednak to zwykła ruina prowadząca do slumsów przypominają mieszkańcom o tragicznych wydarzeniach związanych z Harrowing. Ta część dzielnicy nazywana jest wyklętą, dlatego mało kto zapuszcza się w te rejony. Z tego też powodu przeniesiono główne wejście do miasta na wschodnią stronę, w innej dzielnicy, z daleka od przeklętej ziemi.
Kiedyś, za starych dziejów dzielnica ta tętniła życiem. To tutaj znajdowały się najznamienitsze rezydencje wykonane z najpiękniejszych części wraków statków zaraz po ich odrestaurowaniu. Największa atrakcją jednak była stara karczma, czynna była całą dobę, siedem dni w tygodniu. Teraz nie pozostało tutaj nic innego, jak ruiny częściowo zamienione na slumsy dla nowo osiedlających się lub tych, którzy stracili wszystko poza życiem. Dzielnica Szczurów wzięła swoją nazwę od gryzoni zamieszkujących te tereny. Rywalizują one z innymi bywalcami tego rejonu: zarówno tymi stałymi, jak chwilowymi.
W sumie dzielnica ta jest niejako podzielona na dwie części. Pierwsza z nich są właśnie slumsy ze słynnym Mostem Rzeźnika będącym wejściem do nich, jak również prowadzącym wprost do bocznej alei skierowanej na Plac Rzezimieszka. Odwiedzający Bilgewater może dostrzec jak przeciwny jest ten most - jedna jego część idzie prosto, wprost do slumsów, zaś druga rozgałęzia się od tej pierwszej i pnie ku górze, prowadząc do świętego miejsca. Spacerując po tej stronie miasta można czasem znaleźć szczątki dawnych rezydentów tej strony miasta, podgryzane przez gryzonie. Ta strona Dzielnicy Szczurów prowadzi wprost do Doków Rzezi. Droga w tym miejscu jest zniszczona, rośliny przedzierają się między szparami, pnąc się uparcie w górę, w stronę światła.
W Dokach Rzezi zacumowane są statki, które nigdy więcej nie wypłyną, a nikt nie odważył się ich sprawdzić czy przecumować w inne miejsce. Często odwiedzane są przez ducha poszukującego zdrajców swych druhów. Powiada się, że mieszka gdzieś w jednym z wraków. Czasami można dostrzec na brzegach ciała nieuważnych głupców chcących wykiwać cwańszych od siebie. To właśnie w tych okolicach jest zawsze pusto oraz głucho. Widok w tych okolicach rozciąga się na tą bardziej zadbaną część Bilgewater, jak również morskie wody. Druga część jest bardziej zadbana, a wchodząc do niej ma się wrażenie przejścia w zupełnie inny wymiar. Na granicy dzielnicy stoją zniszczone budynki, obok których usytuowane są te zadbane. Różnica jest widoczna gołym okiem. Jest to zarazem widoczna granica między jedną a drugą częścią. W tej drugiej znajdują się takie znane miejsca jak Most Węży prowadzący do Świątyni Matki Węży, jak również Aleja Floty. Po tej stronie, wszystko jest zupełnie inne. Przepełnione jest tętniącym życiem, zawsze panuje tutaj harmider, ciągle coś się dzieje. Podczas świąt to właśnie w tej części organizowane są pochody czy marsze ku czci Matki Węży. Dzielnica Szczurów mieści w sobie dwa światy tak inne, a zarazem połączone ze sobą niewidzialną i nierozerwalną nicią.



Świątynia Matki Węża

Znajduje się ona w centrum wielkiego krateru w klifie. Została zbudowana, podobnie jak wszystkie budowle w Bilgewater ze szczątek wydobytych z morskich głębin oraz materiałów przywiezionych z odległych krain. Jego kształty dają złudzenie poruszania się tak, jakby w każdej chwili miał odpłynąć w daleką podróż. Iluzja ta spowodowana jest kształtem budowli, która nie posiada ani jednej prostej linii. Iglica świątyń zakończona jest tym samym symbolem, jaki posiada wisior nowej zarządczyni miasta.
Ściany budynku zostały pomalowane dwojako, a mianowicie od podstawy, do mniej więcej połowy zdobią go morskie fale, a dalsza część to tułów wielkiego smoka morskiego, który otacza niejako świątynie. Jego paszcza to wejście do budowli. Górna szczęka robi za zadaszenie, natomiast w dolnej umiejscowiono faliste schody prowadzące do niewielkiego korytarza. Na ścianach płoną niewielkie pochodnie dające aurę tajemniczości tego miejsca. Wielkie, dębowe drzwi zawierające dwa symbole Matki Węży umiejscowione na każdej połówce wrót są cały czas są otwarte. Chcąc dostać się do środka, należy je mocno pchnąć, a te ze skrzypieniem uchylą się i odkryją wnętrze. Do głównego holu prowadzi długi korytarz z wymalowanymi scenami przedstawiającymi Matkę Węży oraz Brodatą Damę, które tak naprawdę są jednym i tym samym bóstwem. Tutaj zaś, w specjalnie wydzielonym korytarzyku między ścianą a podłogą ustawione są w odległości dziesięciu centymetrów małe świecie mające pomóc wyciszyć się przybyłemu do środka obywatela Bilgewater. Korytarz ma około siedmiu metrów, a im bliżej głównej sali tym wyraźniej słychać kobiecy głos śpiewający hymn kierowany do bogini. Powiada się, że tak naprawdę ów śpiew wydobywa się na przemian z gardeł dziesięciu kapłanek zmieniających się co jakiś czas, skrytych gdzieś w jakiejś komnacie niedostępnej dla modlących się.
Główna sala ma kształt koła. Na ścianach wymalowane zostały morskie fale oraz długie ciało Matki Węży. Na środku znajduje się symbol bogini. W czterech brzegach sali znajdują się wysokie, kamienne kolumny na których płonie niebieski ogień. Jest to efekt mieszanki, jaką sprowadzono z odległych krain, a niebieski kolor ma być oznaką szacunku dla patronki Bilgewater. Dzięki temu zabiegowi w głównej sali panuje półmrok, który pozwala skupić się na modlitwie jak i kontemplacji z boginią. Na wprost wejścia znajduje się ołtarz, za którym widać łeb Matki Węży, lecz tym razem z zamkniętym pyskiem. Jej oczy patrzą na każdego, kto przekroczył próg głównej sali. Obok rzeźby znajdują się dwie mniejsze kolumny, których niewielki płomień oświetla arcydzieło, pod którym mieszkańcy składają różnego rodzaju dary. Jeśli spojrzy się w górę można dostrzec na firmamencie gwiazdy widoczne jedynie nocą nad Bilgewater. Co ważniejsze: mają nieco jaśniejszą barwę. W świątyni nie ma żadnego miejsca do siedzenia gdyż uważa się, że takie zachowanie jest niegodne wobec patronki.
Każdy chcący się pomodlić musi najpierw zaśpiewać pieśń dla Matki Węży, a dopiero potem przystąpić do modlitwy, klęcząc na obydwa kolana. W świątyni również panuje surowy zakaz dotyczący rozmów. Nikt bez zgody najwyższej kapłanki nie ma prawa się odezwać, inaczej zostanie wydalony ze świątyni z pokutą za skalenie świętego miejsca. Dopóki nie wykona nakazanego zalecenia, nie ma prawa wejść do świątyni. Zarówno budowla jak i jej teren otoczony jest magią dzięki której to, co jest niepożądane nie ma prawa się tutaj dostać.



Plac Rzezimieszków

Najważniejsze miejsce w Bilgewater widoczne z każdego punktu miasta. Stare, kamienne budownictwo dodaje swoistego uroku miastu, które jest zlepkiem istnym kulturowym. Każdy w tym miejscu poczuje się jak w domu i znajdzie coś dla siebie. Na środku placu znajduje się wyłożony z kafelków symbol Bilgewater stanowiący też zegar słoneczny. Wystarczy tylko, stanąć w wyznaczonym miejscu, aby dowiedzieć się, jaka w danym momencie jest godzina. Tuż obok, na wprost ulicznej mozaiki stoi fontanna z figurą syreny morskiej trzymającej dzban, z którego wylewa się woda do zbiornika. Syrena ma długie włosy zasłaniające biust, medalion z symbolem miasta, a jej ogon owinięty jest wokół skały na której siedzi. Dookoła niej, tuż przy nasadzie kamienia znajdują się koralowce emitujące delikatne światło aby oświetlać majestat morskiej kobiety. Latarnie uliczne stylizowane na stare ustawione są dookoła placu tak, aby w ciągu nocy oświetlał fontannę ich delikatny blask dający temu miejscu tajemniczą, ale zarazem urokliwą aurę. Przy co drugiej latarni znajdują się donice z czerwonymi kwiatami jako symbol siły, odwagi i męstwa a także krwi, która została przelana za tych, którzy stracili życie podczas walki o Bilgewater z samym Ganplankiem. To jakby hołd dla tych, co oddali życie za słuszność sprawy.
W specjalnie wydzielonym paśmie kamiennych płytek usytuowane są kramy. Za dnia jest tutaj pełno kupców z całego świata, a w śród nich nawet osobniki nie mające zbyt dobrej sławy w świecie. Na targowisku można kupić praktycznie wszystko. Od żywności po przedmioty domowego jak i wojskowego użytku. Czego tylko dusza zapragnie. Każdy znajdzie tutaj coś dla siebie. Czasami, podczas świąt cały plac staje się tematyczną sceną, na której można spotkać wielu artystów łączących mieszkańców swoim talentem aktorskim czy muzycznym.
To tutaj także ma swoją siedzibę Gildia Najemników.
Plac rzezimieszków to, zaraz po tawernach w całym Bilgewater, najgłośniejsze miejsce, a także jego duma.



Południowa Latarnia

Lata swojej świetności ma za sobą, niegdyś to właśnie Południowa Latarnia wskazywała drogę statkom kierującym się w stronę Bilgewater. Jej blask był drogowskazem dla sternika, w jakim kierunku powinien podróżować. Niestety, Harrowing zabrało blask latarni, który nigdy więcej nie powrócił. Za dawnych lat była tak wysoka, że miało się wrażenie sięgania chmur. Pomalowane na czerwono dachówki kontrastowały z drewnianą konstrukcją pomalowaną na biało. Tylko w nielicznych miejscach umieszczono metalowe elementy aby konstrukcja była stabilna. Wejścia do środka pilnowały drzwi, które kiedyś prowadziły do kajuty kapitana statku z Ionii. Odrestaurowane, przemalowane wyglądały jak wrota do innego świata. W środku nie było nic nadzwyczajnego poza krętymi, zwykłym schodami z barierką prowadzącymi na samą górę. Jedyną ozdobą na ścianach jaką można było dostrzec był wizerunek Lewiatana ciągnącego się aż po sam dach, z którego patrzył na każdego wchodzącego do środka. Po dotarciu na szczyt przechodziło się do specjalnego pomieszczenia, w którym znajdowało się “serce” latarni: ogromny aparat optyczny wysyłał znaki świetlne w ciągu nocnej pory, a jeśli pojawiała się mgła, dodatkowo wysyłała sygnały dźwiękowe, aby móc łatwiej sternikowi odnaleźć drogę podczas złej widoczności.
Podczas Harrowing prawie cała latarnia została zniszczona. Zostały tylko dolne partie budowli, które rośliny dawno uznały za swój dom wraz z innymi mniejszymi zwierzętami. Czasami, w rocznicę zniszczenia latarni można zaobserwować ducha latarnika, który w tamtym okresie zginął pod gruzami budynku. Nikt nigdy nie dokopał się do jego szczątków, więc zgodnie z legendą jego duch nie może opuścić ziemskiego padołu bez należytego pochówku. Czasami dzieciaki przychodzą bawić się w to miejsce, a niekiedy kapłanki oraz kapłani ze świątyni składają kwiaty ku pokrzepieniu ducha zmarłego.



Wyspa Buhru

Jedna z wysp łańcucha Bilgewater. To stąd pochodzi kult Matki Węża oraz inne, pradawne tradycje. Jest średniego rozmiarów wyspą, której centrum stanowi - przynajmniej na razie - uśpiony wulkan zwany Ziejącą Paszczą. Wyspa porośnięta jest dużą ilością różnorakiej zieleni, na każdym kroku można spotkać Palmy kokosowe czy bananowce. Stąd właśnie głównie sprowadza się te dobra żywnościowe. Kolejnymi roślinami, jakie można spotkać na tym kawałku lądu to draceny smokowce, mirty, a nawet dęby korkowe, czy sosny iońskie. Pomniejsza roślinność to chociażby ostrokrzewy, jagodowce kiszczowe, a także ostrokrzewy frejlodzkie, nazywane tak ze względu na białe zabarwienie liści połyskujących jak śnieg w blasku światła. Nie licząc brzegów wyspy, na których jest mnóstwo złotego piasku, a także w kilku miejscach ogromnych skał wapiennych, cała wyspa pokryta jest zielenią. Co za tym idzie, jej bogactwo pod kątem stworzeń tutaj żyjących jest rozmaite. Można tu spotkać ptaki o kolorowym ubarwieniu piór, małe ssaki ciekawie zaglądające do miejsc zamieszkanych przez tutejszą ludność, gady takie jak wielkie jaszczurki, czy nawet te nieco mniejsze, a nawet węże. Na wyspie jest tak dużo robactwa jak kolorowe, włochate pająki - postrach wielu kobiet czy niekiedy mężczyzn, komarów, much czy żuków budujących swoje domki tuż pod palmami. Owoców morza jest tutaj pod dostatkiem, dlatego mieszkańcy wyspy utrzymują się z handlu rybami, jeżowcami czy homarami. Czas na wyspie jakby się zatrzymał. Tubylcy mieszkają w drewnianych domach na palach ze słomianymi dachami, pływają na ręcznie zrobionych łódkach. Poławiacze często spędzają czas nad wodą w celu połowu chociażby jeżowców. Stroje tutejszej ludności wykonany są ze skór upolowanych zwierząt, natomiast biżuteria z kości czy pancerzyków, a nawet rybich łusek. Nic się tutaj nie marnuje. Wszystko, co daje Matka Węży jest należycie wykorzystywane. Głównym miejscem, gdzie zbierają się wszyscy jest zbudowana z białego kamienia świątynia Matki Węży. Z zewnątrz przypomina zwykły mieszkalny budynek, natomiast po wejściu do środka można zrozumieć, że znalazło się w miejscu świętym. Na wyspie jest także szkoła, acz nie taka jak sobie wszyscy wyobrażają. To wyodrębnione pod dachem miejsce, do którego przychodzą nie tylko dzieci, ale i dorośli. Starszyzna uczy pozostałych tego, czego sama się nauczyła. Społeczność jest bardzo otwarta na nowo przybyłych, ale zawsze trzeba im coś podarować: nie musi to być zawsze przedmiot, ale może to być jakiś czyn uznany przez nich za coś ważnego. Wyspa jest idealnym miejscem na wakacje i wiele osób zapuszcza się tutaj nawet na kilka dni żeby odpocząć i zapomnieć o problemach życia codziennego. Legenda głosi, że na wyspie zamieszkuje duch ziemi ujawniający się zgubionym na wyspie pod postacią białego jelenia albo białego pawia.

Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
avatar

http://last-bastion.forumpolish.com
Liczba postów : 202
Dołączył/a : 25/11/2016

#3PisanieTemat: Re: Unia Bilgewater   Sob Mar 18, 2017 12:44 am

Święta i obrzędy



Lady Luck

Festyn gier hazardowych. Umiejętności nie zawsze są brane pod uwagę. Jak wiadomo, Pani Szczęścia bywa zadziorną kochanką. Raz los jest przychylny, innym razem daje porządnego kopa w tyłek. Typy gier hazardowych jakie organizowane są podczas festynu to między innymi: gry karciane, a wśród nich chociażby poker, brydż czy oczko (znany jako blackjack); ruletka, wszelkiego rodzaju loterie, bingo, keno, Ruletka Błękitnego Płomienia, szczęśliwy numerek, drejdel. Wszystkie gry mają określone poziomy, zgodne z wiekiem oraz zaawansowaniem danego uczestnika festynu. Osoby, które wygrają w poszczególnych konkursach dostają tytuł mistrza tegoż konkursu, a wygrane mogą zachować dla siebie lub przeznaczyć na jakiś wybrany przez nich cel. Warto też wspomnieć, że jest jedna osoba, która ma absolutny zakaz rozgrywki w karty, z racji swoich niecnych sztuczek podczas rozgrywek.



Drink The Water!

Podczas tego festynu można poznać odważnych, ale i zarazem szalonych mieszkańców Wysp Błękitnych Płomieni. Podczas trwania tej zabawy, piraci z ogromną dozą odwagi zamawiają Specjał Bilgewater będący mieszanką wielu mocnych trunków. Po otrzymaniu takiego kufla, pozostali biorący udział w zabawie dorzucają do siebie to, co znajdą w kieszeniach oraz dookoła stołu i dorzucają do trunku. Ta osoba, która odważy się to wypić zostanie poklepana po plecach i dostaje tyle monet, ile zmieści się w kuflu, w jakim zamówiony został alkoholowy napój. Trzeba jednak pamiętać, że przeważnie zabawa ta kończy się u lekarza z objawami zatrucia pokarmowego, a w najgorszym przypadku zatwardzeniem.



Ruckus

Na specjalnie przygotowanym statku zbierają się uczestnicy uzbrojeni tylko w drewniane maczugi oraz nogi od krzeseł czy też stołów. Cała zabawa polega na tym, aby pokonać wszystkich przeciwników. Jest to typowy "król wzgórza", czy może w tym przypadku: "król statku". Obowiązuje tutaj zasada obrony brody, która mówi, że nie wolno atakować przeciwnika w miejsce, w którym ma brodę. Należy pamiętać, że podczas tej zabawy można być narażonym na wszelakie siniaki, stłuczenia, złamania, a nawet utratę przytomności. Osoba, która wygra dostaje tytuł Kapitana Ruckusu na cały rok. Zdarza się, że ta sama osoba - jeśli była bardzo dobra - może trzymać tytuł przez kilka lat. W zabawie mogą uczestniczyć tylko dorośli mieszkańcy Bilgewater. Dla dzieci organizowana jest łagodniejsza wersja zwana Junior Ruckus, w której zamiast drewnianej broni używa się gumowej.



Hunt For The Treasure

Podczas tego festynu głównym zadaniem jest odnalezienie ukrytego na terenie Bilgewater skarbu. Uczestnicy, po zebraniu się w trzy lub czteroosobowe grupy mają trzy dni - czyli tyle ile trwa festyn - na jego zlokalizowanie. W tym czasie muszą rozwiązywać zagadki, zarówno sprawnościowe jak i umysłowe, w tym również łączone ze sobą, a także nauczyć się pracy w grupie. Dodatkowym utrudnieniem są osoby mające za zadanie utrudnić uczestnikom rozwiązanie zagadek na wszystkie możliwe sposoby. W całej zabawie liczy się głównie zabawa i przeżywanie przygód, a także odkrywanie historii Bilgewater na nowo, gdyż w zabawę wplecione są informacje dotyczące najważniejszych wydarzeń z miasta. Ma to na celu przypominać wszystkim o tym, jak ważne jest znać historię oraz korzenie miejsca swoich narodzin.



Sabre Dance

Zabawa dla naprawdę odważnych. Podczas tego festynu trwającego w porcie wybiera się dwa statki, które zacumowane są skierowane rufami do siebie. Najpierw jest to niewielka odległość aby móc zamontować wąską, dość długą kładkę. Statki odsuwają się od siebie, aby kładka odpowiednio została naciągnięta. Uczestnicy - czy raczej śmiałkowie - dostają do rąk specjalne szable, które nie są w stanie wyrządzić większej krzywdy. Wygrywa ta osoba, która pokona wszystkich przeciwników i utrzyma się na kładce. Zasady w tej zabawie są proste: można używać tylko jednej ręki, druga ma być cały czas za plecami, nie wolno podczas cofania się wejść na pokład statku, nie można celować w twarz oraz wrażliwe miejsca u przeciwnika. Trzeba także dodać, że kładka jest na tyle wrażliwa na ruch, że trzeba cały czas uważać, aby nie stracić równowagi i nie spaść do wody. Dawni uczestnicy zalecają się przygotować na duże ilości siniaków.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
Sponsored content


#4PisanieTemat: Re: Unia Bilgewater   

Powrót do góry Go down
 
Unia Bilgewater
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Last Bastion :: 

Institute of War

 :: Encyklopedia :: Runeterra bez tajemnic :: Nacje
-
Wymiana
Forum oparte na realiach gry firmy Riot Games, League of Legends. Styl został wykonany przez Przyczajoną Grafikę z Monochrome Layouts. Prosimy uprzejmie o niekopiowanie treści zamieszczonych na łamach forum.
Fragment kodu w ogłoszeniach: ©corazon