IndeksIndeks  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Share | 
 

 Krainy Valoranu

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
avatar

http://last-bastion.forumpolish.com
Liczba postów : 202
Dołączył/a : 25/11/2016

#1PisanieTemat: Krainy Valoranu   Nie Mar 12, 2017 12:02 pm

Krainy Valoranu



Valoran nie jest płaską wyspą bez jakiejkolwiek różnorodności. Nie ma tutaj jałowej ziemi, która po kilku chwilach zdaje się nudna i bezsensowna w eksploatacji. Tutaj, na tym kontynencie każdy znajdzie coś dla siebie. Mroźne krainy na północy, wysokie góry, zanieczyszczone tereny czy po prostu wyspy co roku muszące się zmierzyć z niepewnym losem, gdyż są nawiedzane przez dziwne siły. To tutaj dowiecie się, jak wygląda każda z tych ziem, gdzie istnieje życie a gdzie nie, a być może też zagłębicie się częściowo w historię tychże miejsc.

Oczywiście poniższe teksty warto przeczytać, jednak nie są wymagane do aktywnej gry, chyba żę robisz postać specjalizującą się w geografii czy po prostu podróżnika pragnącego odwiedzić każdy zakątek Valoranu.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
avatar

http://last-bastion.forumpolish.com
Liczba postów : 202
Dołączył/a : 25/11/2016

#2PisanieTemat: Re: Krainy Valoranu   Nie Mar 12, 2017 12:02 pm

Wyspy Błękitnego Płomienia



Archipelag Wysp Błękitnego Płomienia jest zbiorem wysp usytuowanych na Morzu Obrońcy. Tworzą one łańcuch z racji swojego bliskiego położenia. Między połaciami lądów przepływa Rzeka Serpentine. Jest ona na tyle rozległa że obejmuje kraniec każdej z wysp archipelagu. Dzięki temu jest między nimi swobodny dostęp, a i statki transportowe nie mają mniejszych problemów z poruszaniem się między nimi. Na archipelag składa się siedem dużych wysp: Brynlann, Buhru, Coral Enclave, Cobalto, Ferwf, Dark Lagoon oraz Corkay. Nie można także zapomnieć o mniejszych wysepkach archipelagu skrywających wiele nieodkrytych tajemnic. W okolicach Archipelagu, w podmorskich głębinach można znaleźć ruiny pradawnych cywilizacji. Niektóre dawno zostały zrabowane, inne nadal czekają na odkrycie.
Wyspy archipelagu posiadają urozmaiconą linię brzegową, gdzie występują rozległe zatoki jak również wąskie półwyspy. Niektóre wybrzeża należą do rodzaju klifowego co oznacza, że tworzą je klify sięgające nawet do pięćdziesięciu, a nawet i do stu metrów. Niekiedy mieszają się krajobrazem z nisko położonymi plażami, dodając magicznego uroku liniom brzegowym. Pływy morskie mające prawie dziewięciometrową amplitudę nadal kształtują rzeźby wybrzeża każdej z wysp. Najwyższe wzniesienie znajduje się na wyspie Buhru: jest nim wulkan mający prawie trzy tysiące trzysta dwadzieścia pięć metrów nad poziom morza.
Wyspiarski klimat należy do umiarkowanych: ciepły, wybitnie morski z racji swojego położenia. Wody Morza Obrońcy znacząco wpływają na temperatury notowane na wyspach, a te z kolei wahają się w przedziałach od 1°C do nawet 38 °C. Opady deszczu są tutaj na początku dziennym. W zależności od pory roku ich intensywność albo wzrasta lub maleje.
Fauna oraz flora jest tak różnorodna, że nie sposób zliczyć cudów natury jakie się tutaj pojawiają. Mimo, że wielu badaczy próbowało opisać tę różnorodność jaka panuje w tej części świata, zawsze byli o krok do tyłu. Na każdej wyspie jest zupełnie inny świat, co wyspa to inne zróżnicowanie krajobrazu. Zupełnie tak, jakby ktoś zebrał w jedno oderwane z różnych rzeczywistości miejsca. W wodach Morza Obrońcy pływają takie zwierzęta jak rekiny młotowate, ogromne kałamarnice, krakeny, morskie serpenty, a nawet delfiny, foki, czy pingwiny, jeżowce, kraby, małże, głowonogi, belony, dorsze, kury diabłowe, makrele czy zimnice. Natomiast, jeśli chodzi o roślinność można do niej zaliczyć między innymi: koralowce, wodorosty, brunatnice oraz listownice. Różnorodność ta pozwala czerpać korzyści majątkowe wszystkim mieszkańców archipelagu.



Pozostałe Wyspy

Wyspa Brynlan

Największa wyspa archipelagu, to właśnie na niej znajduje się główne miasto Unii Bilgewater. Duża przestrzeń wyspy jest na tyle łagodna, że można było ją zasiedlić. Jak najbardziej charakteryzuje się niedużym zróżnicowaniem terenu, od brzegów zaczynając. Na wyspę można dostać się bez problemu z każdej strony, gdyż każde jej wybrzeże to plaża. Największa jest ta od strony zachodniej, później na wschodniej, a dwie pozostałe są mniej więcej tej samej wielkości. Jednak, tylko północna posiada widok na pięćdziesięciometrowe klify, na których rośnie spora ilość cyprusów oraz cendrów, jak również mniejszej roślinności takiej jak oleandry oraz jałowce. Im dalej wgłąb wyspy, tym większe zróżnicowanie krajobrazowe. W niektórych częściach nie ma praktycznie żadnej roślinności, nie licząc wszelkiego rodzaju traw. Dzięki pomysłowości mieszkańców - wykorzystali oni co niższe klify, zamieniając jest częściowo w miejsca do zamieszkania tworząc domy w skałach - ta wyspa stała się ośrodkiem życia. Natomiast zwierzęta jakie się tutaj pojawiają to, szczury, kraby scuttler, brzytwopłetwy, ośmiorkony, plądrokraby, żelaznoplecy, szczury nabrzeżne, mewy, rybitwy, sowy, koty czy psy, a nawet co mniejsze jaszczurki. Nie można także pominąć robactwa takiego jak ważki, żaby, ropuchy, karaluchy czy mrówki jak i muchy. Te ostatnie, bywają częstym utrapieniem mieszkańców Bilgewater, z którymi jakoś sobie radzą.
Na niektórych częściach wyspy, można dostrzec działanie Harrowingu. Panuje tam smutek, pustka oraz melancholia. To tereny niezamieszkane po raz drugi, od których każdy trzyma się z daleka. Mimo to wyspa nadal tętni życiem i nie zapowiada się, żeby się to w jakiś sposób zmieniło.



Wyspa Buhru

Jedna z wysp łańcucha Bilgewater. To stąd pochodzi kult Matki Węża oraz inne, pradawne tradycje. Jest średniego rozmiarów wyspą, której centrum stanowi - przynajmniej na razie - uśpiony wulkan zwany Ziejącą Paszczą. Wyspa porośnięta jest dużą ilością różnorakiej zieleni, na każdym kroku można spotkać Palmy kokosowe czy bananowce. Stąd właśnie głównie sprowadza się te dobra żywnościowe. Kolejnymi roślinami, jakie można spotkać na tym kawałku lądu to draceny smokowce, mirty, a nawet dęby korkowe, czy sosny iońskie. Pomniejsza roślinność to chociażby ostrokrzewy, jagodowce kiszczowe, a także ostrokrzewy frejlodzkie, nazywane tak ze względu na białe zabarwienie liści połyskujących jak śnieg w blasku światła. Nie licząc brzegów wyspy, na których jest mnóstwo złotego piasku, a także w kilku miejscach ogromnych skał wapiennych, cała wyspa pokryta jest zielenią. Co za tym idzie, jej bogactwo pod kątem stworzeń tutaj żyjących jest rozmaite. Można tu spotkać ptaki o kolorowym ubarwieniu piór, małe ssaki ciekawie zaglądające do miejsc zamieszkanych przez tutejszą ludność, gady takie jak wielkie jaszczurki, czy nawet te nieco mniejsze, a nawet węże. Na wyspie jest tak dużo robactwa jak kolorowe, włochate pająki - postrach wielu kobiet czy niekiedy mężczyzn, komarów, much czy żuków budujących swoje domki tuż pod palmami. Owoców morza jest tutaj pod dostatkiem, dlatego mieszkańcy wyspy utrzymują się z handlu rybami, jeżowcami czy homarami. Czas na wyspie jakby się zatrzymał. Tubylcy mieszkają w drewnianych domach na palach ze słomianymi dachami, pływają na ręcznie zrobionych łódkach. Poławiacze często spędzają czas nad wodą w celu połowu chociażby jeżowców. Stroje tutejszej ludności wykonany są ze skór upolowanych zwierząt, natomiast biżuteria z kości czy pancerzyków, a nawet rybich łusek. Nic się tutaj nie marnuje. Wszystko, co daje Matka Węży jest należycie wykorzystywane. Głównym miejscem, gdzie zbierają się wszyscy jest zbudowana z białego kamienia świątynia Matki Węży. Z zewnątrz przypomina zwykły mieszkalny budynek, natomiast po wejściu do środka można zrozumieć, że znalazło się w miejscu świętym. Na wyspie jest także szkoła, acz nie taka jak sobie wszyscy wyobrażają. To wyodrębnione pod dachem miejsce, do którego przychodzą nie tylko dzieci, ale i dorośli. Starszyzna uczy pozostałych tego, czego sama się nauczyła. Społeczność jest bardzo otwarta na nowo przybyłych, ale zawsze trzeba im coś podarować: nie musi to być zawsze przedmiot, ale może to być jakiś czyn uznany przez nich za coś ważnego. Wyspa jest idealnym miejscem na wakacje i wiele osób zapuszcza się tutaj nawet na kilka dni żeby odpocząć i zapomnieć o problemach życia codziennego. Legenda głosi, że na wyspie zamieszkuje duch ziemi ujawniający się zgubionym na wyspie pod postacią białego jelenia albo białego pawia.



Coral Enclave

Najmniejsza z wysp archipelagu, a także najbardziej górzysta. Nie jest możliwością zamieszkać na niej z racji ukształtowania terenu. Ułożona jest całkiem nisko, a do tego równych terenów jest bardzo niewiele. Niemniej, nie przeszkadza to roślinom czy zwierzętom zadomowić się w takim miejscu. Dla nich to nawet lepiej, gdyż nie mają zagrożenia ze strony mieszkańców Runeterry, a o wszystkim decyduje matka natura. Dzięki temu roślinność, jaką można tutaj spotkać jest ogromnych rozmiarów i zalicza się do niej: araukaria, pleuromeia sternbergi, sagowiec, paproć nasienna, miłorząb, benetyt, metasekwoja, platan, magnolia, tuja, daglezja oraz palmy. Mają one dużo większe rozmiar niż pozostała roślinność wyspiarska. Zwierzęta, także nie należą do najmniejszych, a należą do nich:  allozaury, brachiozaury, cyktozaury, dilofozaury, eudimorfony, karnotaury, megalozaury, cenutrozaury, diplodoki, dryzoaury, hipakrozaury. Również owady mają znacznie większe rozmiary niż te znane wszystkim, do tego stopnia, że na przykład pszczoły są wielkości dorosłego konia.
Wyspa ta jest swoistego rodzaju rezerwatem. Chroniona jest specjalnym polem magicznym, który nie pozwala przedostać się siłom nieczystym.
Na wyspie są tylko dwie plaże, na których zawsze można dostrzec jej mieszkańców wylegujących się w świetle dnia. Wieczorami piasek migocze w blasku Księżyca. Wygląda wtedy jakby plaże były posypane brokatem. Roślinność w czasie nocnej pory zmienia swój kolor na morski poprzez odbijanie światła Księżyca przez co ma się wrażenie, że ktoś je wypolerował. Ciekawostką jest także to, iż prawie cały czas na wyspie można zaobserwować bańki wodne, mieniące się wszystkimi kolorami tęczy. Być może ma to związek z tym, że cały ląd spoczywa na koralowym wzniesieniu. Co ciekawe, koralowce otaczają wyspę prawie z każdej strony poza tą północną gdzie znajduje się niewielki przesmyk, dzięki któremu można dostać się bez najmniejszego problemu na wyspę.
Coral Enclave jest najpiękniejszą wyspą całego archipelagu. Chcąc się na nią dostać potrzeba zgody zarządcy Bilgewater. Należy zawrzeć w nim powód wizyty, ile czasu będzie trwać. Wyspę można zobaczyć ze świątyni Matki Węży, patrząc nieco na północny zachód. Legendy powiadają, że zwierzęta żyjące na wyspie wcale nie pochodzą z Runeterry, a jakiegoś innego wymiaru.




Cobalto

Wyspa, która najbardziej odczuła uderzenie Harrowing z racji jej odległego od Bilgewater położenia, do tego jeszcze mieści się z całego archipelagu najbliżej Shadow Isles. Można by rzec, że jest najbardziej wysuniętą z nich. Ziemia tutaj jest jałowa, nic na niej nie rośnie. Nawet skały straciły swój naturalny, jasny ton zabarwienia. Wyglądają jak poklejone jakąś mazią czy substancją, która dawno wystygła. Panuje tutaj ponura atmosfera przywodząca na myśl tamte wydarzenia związane z Harrowing.
Nadal można znaleźć tutaj kości zwierząt czy jej dawnych mieszkańców. Opustoszałe budynki przyprawiają o ciarki niejednego, nawet tego odważnego pirata. Szczątki roślin wyglądają jak spopielone przez jakiś pożar. W wodzie, która się w nielicznych miejscach ostała, można dostrzec szkielety ryb oraz pływające, czarne plamy. Powiada się, że są to pozostałości po Mgle. Nikt jednak nie miał odwagi, aby to zbadać. Nawet jeśli, to zaraz później ciężko chorował. Zdarzały się nawet przypadki śmiertelne.
Mimo, że wyspa jest martwa, to zaczynają zlatywać się tam małe ptaki. Przypuszcza się, że może życie ponownie zagości na ten zniszczony kawałek lądu.



Ferwf

Wyspa leżąca mniej-więcej na środku łańcucha archipelagu. Bardzo ciężko dostać się na tę wyspę, gdyż prawie ze wszystkich stron od linii brzegowej oddziela je pasmo górskie. Większe okręty mogłyby ugrzęznąć na mieliźnie, dlatego nie zbliżają się do wyspy. Co innego mniejsze  statki jak kutry rybackie czy zwykłe łodzie. Wyspa posiada tylko jedną, niewielką plażę od strony południowej. Pozostałe brzegi mają wysokie klify, więc nie ma sposobności by się dostać na wyspę od ich strony.
Chcąc dostać się głębiej, można wybrać dwie drogi. Jedną z nich jest wiodąca przez góry, acz trzeba uważać, gdyż nie każde stoki nadają się na wspinaczkę. Drugą zaś jest przeprawa przez jaskinie o długich tunelach. Należy w czasie wędrówki zwrócić uwagę, że te są zamieszkane przez niebezpieczne zwierzęta tak jakie jak warany czy jadowite pająki. Oczywiście nie można też pominąć nietoperzy, a tych jest wręcz na pęczki. W jaskiniach można odnaleźć wiele skamielin, które dla archeologów są drogocenne więc zakupią je za każdą - wskazaną przez wydobywce - cenę. Niekiedy jest okazja natrafić na prastare malowidła, na których z jakiegoś powodu pojawia się niejaki Aatrox albo ktoś z jego rodzaju. Częstym gościem tej wyspy jest Ezreal śledzący wspomnianego wcześniej osobnika.
Przekraczając góry czy też jaskinie, dociera się do ogromnych gorących źródeł. Podzielone są one na mniejsze oraz większe. Połączone są płytkimi miejscami, po których można zwyczajnie się poruszać. Z racji wysokiej temperatury w tym miejscu, tylko na jej obrzeżach można dostrzec roślinność niczym nie różniącą się od tej, jaka rośnie tam gdzie znajduje się Bilgewater. Co do zwierząt jakie tutaj mieszkają, trzeba uważać na pewne morskie stwory zamieszkujące gorące źródła, które - z tego co mówią osoby mające z nimi styczność - są bardzo zboczone i lubią podglądać kąpiących się.
Mieszkańcy często przybywają na wyspę, aby odpocząć od problemów życia codziennego, zwłaszcza w chłodniejszym czasie.



Dark Lagoon

Najbardziej tajemnicza ze wszystkich wysp. Nad nią unosi się szara chmura niewiadomego pochodzenia, przez co praktycznie nie dochodzi do niej światło. Pogłoski donoszą, że jest to wina Pustki, jednak nie zaobserwowano nic, co by na to wskazywało. Nie ma tutaj praktycznie żadnej roślinności nie licząc tej, która jest w stanie przetrwać w takich warunkach, czyli wszystkie małe krzewy, krzaki czy różnego rodzaju mech. Zwierząt również jest tutaj zdecydowanie mniej i jest to głównie robactwo wszelkiego rodzaju oraz morskie, niewielkie stworzenia żyjące w rzece płynącej wzdłuż całej wyspy. Jednak nawet jej wody wyglądają na zanieczyszczone i niebezpieczne.
Skały na tej wyspie mają kolor od granitu po czystą, czarną barwę. Nie mają typowego, zaokrąglonego kształtu. Wszystkie są ostro zakończone zupełnie tak, jakby nigdy nie zostały poddane obróbce przez podmuchy wiatru. Tego zaś prawie się na wyspie nie odczuwa. Można jednak poczuć zapach stęchlizny zmieszany z wonią spalenizny. Właśnie tutaj klify osiągają wysokość stu metrów. Znakiem rozpoznawczym tej wyspy jest niewielki łańcuch skał przypominających trupią czaszkę, z której regularnie, co noc daje się słyszeć pomrukiwania. Legendy głoszą, że zamieszkuje ją jakieś stworzenie pilnujące niesamowitego skarbu i wygląd wyspy jest efektem jego gniewu wobec każdego, kto próbuje poznać jej sekret. Nie można jednak stwierdzić, czy skarb rzeczywiście istnieje, gdyż każdy śmiałek jaki zawędrował w tamte rejony nie wrócił żywy. Podróż na tę wyspę jest zawsze związana z ryzykiem, więc każdy udaje się tam na własną odpowiedzialność.



Corkay

Druga, zamieszkana przez mieszkańców Runeterry wyspa archipelagu. Znajduje się tutaj niewielkie miasteczko samych rezydencji tych, którzy chcieli zamieszkać w nieco spokojniejszej okolicy. Znajduje się tutaj niewielki sklep, mała przystań do przeprawy na Brynlan oraz młyn. Większość mieszkających tutaj stanowią przeszkoleni wojownicy, którzy wolą nie rzucać się w oczy. Pracują poławiając ryby, uprawiając pola, hodując skorupiaki. To, kim naprawdę są mieszkańcy tej wyspy to tajemnica, gdyż wyspiarze lubią zaskakiwać swoich wrogów niż grać w otwarte karty. Uliczki w miasteczku są wykonane z kostek brukowych sprowadzonych z Piltover na specjalne zamówienie. Mimo tego, nie odstaje zbytnio od Bilgewater jeśli chodzi o konstrukcje budynków. Tutaj także statki stanowią główny wzór wszystkich budowli.
Rośnie tutaj roślinność taka jak palmy, cyprysy czy jałowce. Ziemie tutaj są tak różne, że można uprawiać pola. Dlatego jej krajobraz tak bardzo wyróżnia się od tego, który jest na pozostałych wyspach. W czasie wczesnego lata można dostrzec falujące połacie zboża, nad którymi latają mewy. Z racji wielu wzniesień na wyspie jak i jej bliskości z Bilgewater, to tutaj wybudowano nową latarnię, która naprowadza przypływające statki do miasta. Jest ona idealną kopią latarni południowej z tą jednak różnicą, że potrafi wysyłać także fale radiowe.
Wyspa posiada jedną, małą plażę od strony południowej, co daje idealny widok na klify oraz usytuowane na nich Bilgewater. Często można dostrzec siedzące na skałach tuż przy brzegu inkraby puszczające bąbelki wody, które ulatują w górę, tworząc dość magiczny widok oraz atmosferę.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
avatar

http://last-bastion.forumpolish.com
Liczba postów : 202
Dołączył/a : 25/11/2016

#3PisanieTemat: Re: Krainy Valoranu   Nie Mar 12, 2017 12:03 pm

Ziemie Voodoo



Według podróżników udających się na południową część Wielkiej Bariery, to miejsce niegdyś tętniło życiem. Teren był pokryty gęstym, ciemnym lasem, żyły w nich różnorakiego rodzaju zwierzęta. Każdy, kto się tutaj zapuszczał rozumiał naturę tego cudownego terenu. Swą nazwę zawdzięczało dzięki dość charakterystycznym plemionom korzystającym z tych zastanawiających sztuk magii, właśnie Voodoo. Osiedlali się oni w niektórych miejscach tego lasu, żyjąc własnym życiem. Ich kultura i umiejętności zawsze zastanawiały akademię magiczną z Demacii, którzy niekiedy korzystali z okazji aby wysyłać do nich swe wyprawy w celu uzyskania informacji. Wracali jednak z niczym. Odkryli jednak niesamowite, zastanawiające wyniki dotyczące magii zawartej w powietrzu. Wpływała ona na wszystkich mieszkańców, którzy mieli o wiele dłuższą styczność z tym miejscem niż raptem trzy miesiące jakie spędzali tutaj specjaliści od magii. Między innymi wpływała na istoty tutaj urodzone, chociaż nie w taki sposób co Dzika Magia z Dżungli Plag. Ot, jest to jedno z tych miejsc zaklętych w czasie aktu stworzenia jako oaza magii, tutaj o wiele łatwiej jest otworzyć swoje pokłady magiczne niż w innych rejonach.

Lata temu w Noxus nastąpił rozłam. Były osoby, które nie zgadzały się z Wyższym Dowództwem i da się to w pełni zrozumieć, nie mieli w sobie tak zagorzałych dusz barbarzyńców co inni mieszkańcy tego państwa-miasta. Rozpoczęli oni Exodus, czyli opuszczenie swych ziem na resztę życia w celu rozpoczęcia nowego życia jako wyrzutki. Zostali oni pokierowani przez Hasturów, Gregori i Amoline, która zwana jest po dziś dzień Cienistą Wiedźmą. To oni byli rodzicami Annie, która... nie ukrywając, zniszczyła to miejsce. Magia, którą odziedziczyła po matce i ta, która została uwięziona w tym miejscu wywołały istną mieszankę wybuchową. Przez nią duża część lasu spłonęła, nigdy się nie odradzając, nawet za sprawą cząsteczek magii. Rdzenne plemiona Voodoo zniknęły, zupełnie tak jakby strawił je ogień, jednak Szary Porządek - wyrzutki z Noxusu wspomniane wcześniej - się tutaj ostał na stałe. Są odcięci od świata na własne życzenie. To ich obozowiska są najczęstszym, poza spalonymi pniami drzew i wyjałowioną ziemią odkryciem.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
avatar

http://last-bastion.forumpolish.com
Liczba postów : 202
Dołączył/a : 25/11/2016

#4PisanieTemat: Re: Krainy Valoranu   Nie Mar 12, 2017 12:03 pm

Urtistan



Kiedy mówi się o nieprzetrwaniu próby czasu, zawsze na myśl uczonych przychodzi Urtistan. Przez wielu malarzy i powieściopisarzy było wyobrażeniem cudnego, podobnego do dzisiejszej Demacii z nutką Piltover miasta. To wyobrażenie się utarło, chociaż jest zupełnie oderwane od rzeczywistości. I, chociaż istniały ogromne szanse, że miasto to byłoby w stanie przetrwać po dziś dzień, to jednak jedynym nienaruszonym przez niszczycielskie siły nieznanego pochodzenia budynkiem jest wieża zegarowa. Wojny Runiczne dla nikogo nie były niczym dobrym, bowiem każda ziemia poniżej Wielkiej Bariery w jakiś sposób ucierpiała, czego skutki się odczuwa do dziś. Kiedy chodzi o Urtistan, sprawa była dość prosta: falanga czarnych rycerzy najechała te ziemie, które miały ogromne nadzieje na jakieś pokojowe rozwiązanie wojny. Właśnie takiego złotego środka pragnął odszukać Zilean aby zaniechać rozlewu krwi, jednak zawiódł. Badania nad tymże sprawiły, że nie zauważył jak wojna wyniszcza jego rodzime ziemie, nie zauważał w ogóle jak mija czas. Tak przynajmniej głoszą legendy dotyczące historii tej zrujnowanej, pustej i jałowej ziemi. Na dziś dzień można tutaj dopatrzyć się jedynie ruin, fundamentów niegdysiejszych budowli, a także starą wieżę zegarową. Ona jako jedyna przetrwała tę próbę czasu wspominaną przez mędrców i historyków, chociaż jej mechanizm już nie działa co najmniej od trzech dekad.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
avatar

http://last-bastion.forumpolish.com
Liczba postów : 202
Dołączył/a : 25/11/2016

#5PisanieTemat: Re: Krainy Valoranu   Nie Mar 12, 2017 3:52 pm

Dżungle Plagi



Wojny Runiczne, tak jak wielu jest tego świadom, wpłynęły na każdą ziemię poniżej Wielkiej Bariery inaczej. Inaczej wpłynęły na zniszczony Urtistan, inaczej wpłynęły na Shurimę, a inaczej na całe Dżungle Plag. Nad terenem południowej części kontynentu roznosi się ogromna chmura magicznej burzy, która jest ewidentnym efektem naruszenia świata. Pustoszy ona te tereny swoją zmasowaną siłą, przez co teren nie jest w ogóle przystosowany do życia dla ludzi. Jedynym gatunkiem humanoidalnym przebywającym na tych terenach jest gatunek Animalistów, ale im mimo wszystko bliżej jest do zwierząt niż do ludzi. Natura tutaj żyje własnym życiem, przez co może dojść do różnych wynaturzeń zarówno w świecie flory jak i fauny. Ogromne, mięsożerne kwiaty przyjmujące ciała nieostrożnych podróżników były na początku dziennym, tak samo jak ogromne wersje rozumnych zwierząt. Nie ukrywając, częścią odpowiedzialną za te burze też mogą być otwierające się tutaj bardzo często portale Pustki. Przebywanie tutaj może - podobnie jak na terenach ziem Voodoo - spowodować chłonięcie magii, oczywiście cały ten proces zaczyna się dopiero po latach, a nie każde ciało jest dostosowane do pobierania energii z magicznego sztormu. Albo pochłoniesz magię, albo pozostaniesz sobą do samego końca - to już nie od Ciebie zależy.

Wśród ziem Plague Jungles można znaleźć dawne, ludzkie osady albo raczej ich szczątki. Na dzień dzisiejszy przypominają one o prawdopodobnym, ogromnym oddaniu i poważaniu wobec starożytnych bogów opiekujących się tymi społecznościami. Dlatego da się też sądzić, że gdzieś pośród stert kamieni będących szczątkami po ruinach są umieszczone ogromne skarby, a te jedynie czekają na podróżników żeby zostać znalezionym. Wciąż jednak da się zauważyć tutaj drwali, zarówno spod sztandaru Noxus jak i sztandaru Demacii. Nie można ukryć iż jest to ogromny zasób drewna, a także jedno z niewielu neutralnych miejsc, gdzie nie ma miejsca walka między zwaśnionymi krajami. Głównie z jednego, bardzo prostego powodu: im dalej wgłąb Dżungli Plag, tym większe prawdopodobieństwo zapadnięcia na dziwną, nieznaną dotąd chorobę, prawdopodobnie o podłożu magicznym.



Kumungu



Teren mniej-więcej w centrum Plague Jungles obfituje w największą ilość świątyń, które jedynie wyczekują na to, aż ktoś je odkryje. Są one największe, najmasywniejsze i po prostu najstarsze, co widać po tym, jak bardzo są zarośnięte. Jedna jednak wybija się na tle pozostałych. Według uczonych z Piltover, największa z nich jest poświęcona Bogowi Początku i Słońca, Udite oraz Wuraurze, Bogini Wody i Dobrobytu. Tak jak to pierwsze było ukazywane jako człowieka o dodatkowych łapach tygrysa i jaszczurki wyrastających z boku, tak to Wuraurę przedstawiana była jako człowiek z rybimi skrzelami, oczyma oraz płetwami między palcami, trzymając w dłoniach wielki dzban. Wszelkie malowidła już z tej świątyni zdążyły zniknąć przez czas, jednak archeologowie co kilka lat organizują wyprawy w celu zbadania ruin. Ostatnia zakończyła się fiaskiem jeszcze przed wkroczeniem na teren świątyni. Ostatni, który przeżył mówił coś o bestii grasującej w ruinach. Nawet mieszkańcy Plague Jungles zaczęli omijać to święte miejsce.

Oczywiście świątynia Udite i Wuraury nie jest jedyną. Wśród drzew i traw da się zauważyć mniejsze kapliczki czy mniejsze rozmiarowo kompleksy świątyń poświęcone niesklasyfikowanym bogom. One nie przetrwały zupełnie próby czasu, albo pamięć o obiekcie kultu zgasła wraz z zatarciem się jedynych punktów odniesienia: malowideł. Teraz te mniejsze budynki skalne służą za dom niektórych stworzeń z tych ziem. Podobno lata temu archeolodzy natknęli się nawet na świątynię wykutą w skale, sięgającą gdzieś głęboko w środku Kumungu.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
Sponsored content


#6PisanieTemat: Re: Krainy Valoranu   

Powrót do góry Go down
 
Krainy Valoranu
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Last Bastion :: 

Institute of War

 :: Encyklopedia :: Runeterra bez tajemnic
-
Wymiana
Forum oparte na realiach gry firmy Riot Games, League of Legends. Styl został wykonany przez Przyczajoną Grafikę z Monochrome Layouts. Prosimy uprzejmie o niekopiowanie treści zamieszczonych na łamach forum.
Fragment kodu w ogłoszeniach: ©corazon