IndeksIndeks  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Share | 
 

 Vastajowie

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
avatar

http://last-bastion.forumpolish.com
Liczba postów : 202
Dołączył/a : 25/11/2016

#1PisanieTemat: Vastajowie   Pią Kwi 07, 2017 5:57 pm

Vastajowie



"Po nieskutecznej próbie wręczenia im okularów w ramach gestu pojednawczego (wiele stworzeń posiadało torby pełne różnych drobiazgów i błyskotek — być może byli społecznością handlową), spróbowałem wykonać improwizowany taniec „Przychodzę w pokoju i nie chcę wam wyrządzić krzywdy” (ta konkretna wariacja skupiała się na odpowiednim wyginaniu kolan, a moje rzepki są we wspaniałym stanie), który przekonał moich towarzyszy do przyjęcia mnie i podania mi ciepłej kolacji, którą mogę tylko opisać jako lekko niesurową nie-do-końca rybę."
Eduard Santangelo w dzienniku poświęconym Vastajom


Geneza

W rzeczywistości wiadomo naprawdę niewiele. Według wspomnianego wędrowca z Piltover, pochodzą oni z odległych zakątków Ionii. Dawniej byli po prostu rasą inteligentnych, zmiennokształnych stworzeń żyjących w zgodzie z naturalną magią Ionii. Niewiele jest wiadomo na ich temat jeśli chodzi o okres sprzed Wielkiej Wojny Pustki poza tym właśnie faktem. A także tym, że uchodźcy chcący uchronić się przed śmiercią osiedlili się na terenach północnej Ionii. Napotkali oni "starożytnych" zmiennokształtnych i obie grupy się połączyły. Ich potomkowie zasiedlili ziemie wyspiarskie, a także i resztę Runeterry. Można ich poznać pod każdym kształtem i formą, a także z wieloma różnymi umiejętnościami. Do tej pory ich kultura jako skromnych kupców się utrwaliła, a oni rozdzielili się na kilka podgatunków. Wiadome jest, że forma ich postaci oraz związane z tym umiejętności związane są bezpośrednio z tym gdzie żyją i jak to robią.

Eduard Santangelo na ten temat pisze:
"Dowiedziałem się, że początki Vastajów sięgają bardzo starych czasów. Pochodzą oni z odległego zakątka Ionii, do którego uciekła grupa ludzi, aby schronić się przed koszmarami Wielkiej Wojny Pustki (na temat której napisałem wiele publikacji, które można znaleźć w lepszych księgarniach Piltover po całkiem znośnej cenie). Tam uchodźcy napotkali plemię inteligentnych, zmiennokształtnych istot, które żyły w zgodzie z naturalną magią Ionii. Połączenie tych dwóch grup doprowadziło do powstania stworzeń, które nazywajmy Vastajami. Wraz z upływem czasu ich potomstwo osiedliło się w różnych regionach i w związku z tym przyjęli różnorodne formy, poczynając od człekopodobnych skrzydlatych istot z Ionii czy też nie zawsze posiadających kończyny pełzaczy piaskowych z Shurimy, aż do freljordzkiego pokrytego łuskami manata o nieustannie zasmuconym wyrazie pyska."

Cechy rasowe

Są to postacie zwierzęce, albo humanoidalne posiadające cechy zwierzęce. Część z nich - tak zwani Vastajowie zmiennokształtni są w stanie - jak sama nazwa wskazuje - zmienić swój wygląd w określonym obrębie cech jakie posiadają. Grupa tych stworzeń jest silnie związana z magią świata, toteż uważa się że mają wrodzony talent magiczny (nie dotyczy Vastajów Animalistów, którzy sami z siebie nie mogą korzystać z magii). Wszelkie cechy ich wyglądu są ściśle powiązane z tym, w jakich grupach żyją oraz to, w jakim położeniu jest grupa, tudzież plemię. Istnieją Vastajowie latający, posiadający tym samym skrzydła czy to owadów czy zwierząt gromady ptaków, są też Vastajowie bestie - takie jak Rengar, czy może lisy takie jak Ahri. Podejrzewa się, że są też Vastajowie morscy, do których należą prawdopodobnie Freljordzkie manaty łuskowate. Niektórzy biologowie uważają że do grupy Vastajów należą również takie rasy jak Marajowie, Ursyni, Minotaury, Trolle, Yeti i Pancerniki.

Ponadto wszystko, Vastajowie liczą się do gatunków często długowiecznych, niekiedy dożywając tysięcy lat. Mówi się też, że niektóre osobniki są nawet pod tym kątem nieśmiertelne. Inna sprawa ma się jednak, jeśli Zmiennokształtny nie ma dostępu do magii - mówi się, że tacy Vastajowie dożywają może pięciu lat od momentu odcięcia od źródła ich mocy.

Wszystkie krzyżówki Vastajów posiadają inne tak naprawdę cechy rasowe. Jedni - latający, tudzież owady - są w stanie latać i mają różne grupy cech wynikające ze wszelkich genów, bestie mogą mieć chociażby zwiększoną odporność na ciosy, zwinność oraz siłę. Wszystko jest zależne od wszelkich krzyżówek oraz pochodzenia i jest to regulowane dopiero na poziomie karty postaci. Jakby nie patrzeć, Vastajów jest tyle co ras na ziemi, a nawet i więcej. Niektórzy urodzeni wśród osobników swej rasy (bądź posiadają ich geny z racji dziedziczenia po przodkach) przyjmują jej cechy, a inni - bardzo rzadko - otrzymują je poprzez magiczną alterację, przekształcając się w jeden z trzech typów ras (poza Animalistami wymagającymi w rzeczywistości konkretnego pochodzenia z plemienia rozbitego w Dżungli Plag).

Okazuje się, że niektórzy - Prawdziwi Vastajowie - mają dostęp do Świata Duchowego, jednakże muszą oni mieć materialny pojemnik w nim. W innym przypadku nie są w stanie przeżyć w nim zbyt długo. Istnieją też przypadki, w których Vastaja może żyć na pograniczu obu światów, jednak potrafią to tylko ci najstarsi, gdyż podobno, według legend, narodzili się właśnie na tym pograniczu. Dawniej te granice były znacznie częstsze i łatwiejsze do odnalezienia.

Typy Vastajów

Obecnie znane nam są jedynie trzy typy Vastajów oraz jeden, konkretnie nazwany podgatunek. Ogólnie rzecz biorąc, jest to grupa stworzeń cechująca się dymorfizmem seksualnym, a także w tym, iż są powiązane ściśle z pierwotną magią Ionii. Nie da się tej grupy gatunkowej podzielić na konkretne części pochodzące od zwierząt, gdyż byłoby ich zdecydowanie zbyt duże zróżnicowanie. Dlatego też stworzono podział w zależności mieszanek genowych wpływających na aparycję.
· Vastajowie zwierzęcy najbliżej im do zwierząt. Przypominają one chodzące w wyprostowanej pozycji (bądź też niej) ssaki, na które niekiedy nakładają się cechy różnych stworzeń. Przykładowo, Eduard Santangelo spotkał między innymi - jak to ujął - koto-wężo-małpo-chłopca, a także wydry z wyraźnie zaznaczonymi cechami fok.
· Vastajowie ludzcy przypominają ludzi z drobną odmianą w postaci dodatków zwierzęcych. Najprostszym oraz najbardziej znanym przykładem jest Lisica Ahri, która ma ciało ludzkie z dodatkiem uszu oraz ogonów charakterystycznych dla lisa. Kolejnym przykładem jest Rengar będący lwim predatorem o wielkości i posturze zgarbionego człowieka.
· Vastajowie zmiennokształtni - ta grupa może prezentować cechy obu grup, a także przemieniać się między formami, podobnież jak Nidalee: raz powabna kobieta, a za moment zmienia się w niebezpiecznego kuguara. Patrząc na przykład jej oraz Ioniańskiego Vastaja, Shaia, można sądzić iż mają jedną formę przemiany.
· Inną kategorią są Vastajowie Animaliści, którzy są całkowicie niezwiązani z magią Ionii a z Dziką Magią Dżungli Plag. Oni mogą sobie przyswoić i zmienić się fizycznie w jedno z - ograniczonych przez radę rasy - trzech stworzeń, a także mieszać cechy ludzkie i zwierzęce. Są jedynymi Vastajami, którzy nie mogą sami z siebie korzystać z magii, jednak mogą korzystać ze specjalnego rytuału aby zyskać nowe formy.

Społeczeństwo

Vastajowie zbierają się w grupach ściśle związanych ze swoim typem gatunków. Co to znaczy? Zwierzęta związane z wodą wiążą jedna grupę (wydrofoki), latające drugą, a przykładowo lisie hybrydy inną. Oczywiście znajdzie się odstępstwa od tej zasady, są one nawet bardzo częste. Również zdarzają się odstępstwa od zasady społeczeństw, więc można spotkać też osobniki samotne. Samo społeczeństwo stara się trzymać z dala od osad ludzkich, chociaż zdarzają się jednostki prowadzące... handel. Północna Ionia od południowej znacznie się różni, chociażby przez typ zasiedlających ją stworzeń oraz same rośliny znajdujące się tamże.

Wpis w księdze istnień napisany w oparciu (z wykorzystaniem cytatów) o dzienniku dotyczącym Vastajom wydanym przez formę Riot Games.


Ostatnio zmieniony przez Zero dnia Sob Kwi 22, 2017 1:50 pm, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
avatar

http://last-bastion.forumpolish.com
Liczba postów : 202
Dołączył/a : 25/11/2016

#2PisanieTemat: Re: Vastajowie   Nie Kwi 16, 2017 3:58 pm

Vastajowie Animaliści



"Rzadziej spotykana grupa Vastajów swego czasu zamieszkała na Valoranie i na okolicznych wyspach. Ich ciężej jest przyrównać do tych tradycyjnych przedstawicieli rasy, gdyż najbliżej im do ludzi: praktycznie nie mają żadnych cech zwierzęcych. Jedyne, co może ich odróżniać to długie włosy oraz mocna budowa mięśni, zarówno u mężczyzn jak i u kobiet. W wieku około osiemnastu lat zazwyczaj zaczynają się u nich pierwsze zmiany związane z pierwotną rasą. Często pojawiają się u nich cechy zwierzęce pokroju łuski czy rozdwojone języki albo nawet i futro. Wszystko to zależy - podobnie jak u grupy nadrzędnej Vastajów - od miejsca narodzin. Oni jednak porzucili magię wewnątrz swego ciała na rzecz możliwości przyjmowania kolejnych genów."
Fragment dziennika na temat Vastajów Animalistów


Geneza

Po tym, jak potomkowie znanych nam obecnie Vastajów wyruszyli aby zasiedlić Valoran, jedna z grup swoją obecność zaznaczyła na południu, w Dżungli Plag. To tam założyli swe siedliska, rozdzielając się jednak na kolejne grupy. Z takich grup między innymi podobno przyszli na świat Wukong oraz Rengar oraz wielu innych Vastajów wywodzących się właśnie z południa kontynentu.

Trzecia z nich okazała się być bardziej podobna do rasy włączającej się w krzyżówkę, czyli ludzi, jednak przed Wojnami Runicznymi sprawa miała się inaczej. Było tak, jak jest obecnie ze wspomnianą rasą główną: przypominali krzyżówki zwierzęco-ludzkie dopasowujące się do warunków życia. Nagłe zmiany spowodowane Wojnami Runicznymi sprawiły, że pojawiająca się w tych rejonach Dzika Magia zadziałała na tych Vastajów, przez co ci wrócili do ludzkiej postaci, całkiem odrzucili większość cech zwierzęcych wraz z magią, zachowując możliwość przemiany. Za pierwszych Vastajów nazywanych Animalistami uznaje się Riddicka oraz jego ukochaną Vervain, którzy zdołali zatrzymać proces swoistej degeneracji i pozwolić sobie na cieszenie się zwierzęcą naturą.To oni opracowali pierwsze runy pozwalające im na przyswajanie sobie cech zwierzęcych, jednak nie każdy zdołał się oprzeć pokusie korzystania z możliwości poznawania kolejnych przemian; ukochana Riddicka po spłodzeniu potomstwa została ogarnięta przez tak zwany "Szał Animalistów", przez co zaczęła bez ustanku przyswajać sobie co rusz kolejne cechy zwierzęce. Miała ich na tyle wiele, że po latach opuściła plemię i została schwytana przez wojów i zamordowana przez zbyt agresywne, zwierzęce nastawienie wobec nich.

Po tym zdarzeniu i znalezieniu ciała Vervain zrozumieli, że muszą ograniczyć dostęp do rytuału pozwalającego im na przyswajanie cech zwierzęcych, bo pojawiały się kolejne niekontrolowane mieszanki, nad którymi Vastajowie już nie mogli sprawować kontroli, a same te stworzenia stawały się dzikie i nieposkromione. Starszyzna zabroniła stosowania rytuału do przyswojenia sobie cech więcej niż trzech stworzeń. W ten sposób przywrócili równowagę, a ci co złamali przysięgę zabijano bezlitośnie, bo stali się zwierzętami. Miała być to przestroga dla młodych, którzy dopiero przyswajali wiedzę, aby nie wpadli w "Szał Animalistów".

Vastajowie Animaliści z Dżungli Plag stali się zamkniętą na rasę ludzi grupą z jeszcze jednego powodu (gdzie pierwszym była śmierć Vervain): rozłamu i wewnętrznych sporów. W czasie kiedy formowało się Królestwo Demacii doszło do waśni między dwojgiem braci, Valentine'a i Aarbrokiem Notleighami. Młodszy z nich, ten buntowniczy, zdecydował się na wywołanie swoistej wojny domowej ze względu na brak zgody ze starszyzną zabraniającą opuszczać ziem Dżungli Plag ze względu na czyhające niebezpieczeństwa związane z Wojnami Runicznymi. Do tamtego momentu wszyscy Animaliści żyli wspólnie w ruinach i w ogromnych plemionach rozłożonych na sporym obszarze Dżungli Plag. Liczyli ponad trzy tysiące osobników, ilość ta drastycznie się zmniejszyła w wyniku Wojny Animalistów, a wielu zdecydowało się na opuszczenie tej miniaturowej wsi. Kilkoro trafiło na Shurimę, inni na Freljord, a jeszcze mniejsza grupa w okolice dzisiejszego Noxus. Ci, którzy przeżyli ten mord zrozumieli w pełni, że życie w takich skupiskach wcale nie jest dobrym rozwiązaniem, więc podzielili się na mniejsze grupy.

Niedawno wyszły na jaw nowe fakty dotyczące Vastajów Animalistów. Dzięki niechlubnemu dla tamtejszej populacji tej rasy czynowi wyrządzonemu ich przez Noxiańskiego wojownika, Zaun otrzymało ciało Raoula Argenta, jaszczurzego Animalisty. Dzięki temu dowiedziano się, że rzeczywiście mają w swoim ciele drobinki Dzikiej Magii, jednak nie są w stanie ich używać ze względu na całkowity brak talentu magicznego, jednak ta pozwala im na korzystanie z run służących do przyswajania kolejnych cech. Dodatkowo również odkryli, że na chwilę obecną najbliżej im do ludzi w przeciwieństwie do badanych w ostatnich latach Vastajów z głównej gałęzi.

Cechy rasowe

Najważniejszą cechą jest prawdopodobnie to, jak oni wyglądają. Bardzo często przyrównuje się ich do druidów. Przechodzą z miejsca do miejsca i mają niesamowity kontakt ze zwierzętami w danej grupie gatunkowej, chociaż nikt nie jest w stanie ustalić i zrozumieć dlaczego. Wielu się lubuje w materiałowych szatach. Mają również niebagatelną budowę ciała: zarówno kobiety jak i mężczyźni są w stanie poszczycić się wysportowanym ciałem co jest zasługą życia w dziczy wymagającej od nich ciągłej gotowości do walki, a także wpływu Dzikiej Magii. Najczęściej mężczyźni mają włosy nieco dłuższe, sięgające minimum do karku. Kobiety rzadko kiedy je ścinają, nawet do utrzymania ich dobrego stanu. Na głowie zawsze jest burza, która okazuje ich dzikość. Kolory przechodzą od brązu, przez czerń po blond; nie ma wśród tej grupy Vastajów osobników rudych. Kolor włosów jest taki sam jak kolor futra, skóry lub łuski po przemianie, farbowanie ich dodaje elementy danego koloru w zwierzęcej formie. Często mają ornamenty wczepione we włosy oraz kolczyki. Zdarza się bardzo często (najczęściej u osobników po 18 roku życia), że posiadają zwierzęce cechy wyglądu, przykładowo aż zanadto wyrośnięta masa mięśniowa (przykład: "wilkołak"), łuska (przykład: jaszczurka), pazury, kły, futro czy rozdwojony język. W formie zwierzęcej są nieznacznie więksi od swoich ludzkich postaci, oczywiście w zależności od rasy; mogą mierzyć maksymalnie 3 metry (przy wszystkich kończynach spoczywających na ziemi).

Warto zauważyć wspomniane wyżej atrybuty zwierzęce. Jest to podstawowa i najważniejsza cecha Animalistów. Są one różne w zależności od genów rodziców, którzy spłodzili swojego potomka. Inne będą mieli pochodzący od pary wilków, inne od węży. Są one znacznie bardziej uwydatnione w momencie przemiany połowicznej lub pełnej. Chodzi tutaj między innymi o wyczulenie zmysłów w różnym stopniu bądź ich osłabienie, nabycie niewielkich zmian w wyglądzie lub posiadanie odpowiedniej sprawności fizycznej. Do cech zwierzęcych można również zaliczyć instynkt oraz niektóre zwierzęce zachowania. Z tego też względu są podatni na kontrolę zwierząt. Pomimo możliwości kontrolowania fauny, są oni sami na taką kontrolę podatni. Im więcej genów zwierzęcych posiada Animalista lub im bardziej jest on dziki, tym jest bardziej podatny na kontrolę umysłu różnego rodzaju.

Bardzo ciężko jest znaleźć osobniki wyglądające na stare. Jest to spowodowane dwoma cechami: długowiecznością oraz powolnym starzeniem. Pierwsze, ze względu na porzucenie magii świata, pozwala na dożywanie jedynie stu dwudziestu lat, co również jest zależne od położenia grupy. Pustynni przykładowo żyją jedynie sto lat, a ci z północy i gór dziewięćdziesiąt. A kiedy chodzi o powolne starzenie, jest to nieco bardziej skomplikowana sprawa. Przyswojenie cech zwierząt sprawiło, że skóra jak i ciało znacznie wolniej się starzeją chociaż początkowa faza dorastania nadchodzi bardzo szybko. Osoby w wieku czternastu lat już wyglądają jak młodzi dorośli, a osiemnastolatkowie już jak dorośli. Kiedy chodzi o starzenie do wyglądu starca, zachodzi ono średnio w okolicach osiemdziesiątego roku życia. Sprawność fizyczna zanika dość późno, przez co przez długi czas mędrcy są w stanie walczyć na poziomie młodzików.

W wyniku mutacji, nie da się po prostu znaleźć osobników parających się z magią. Nie mogą czarować, nie mogą zionąć płomieniem magicznym czy manipulować wodą. Po prostu nie potrafią. W ich ciele rzeczywiście, są drobinki Dzikiej Magii, jednak nie są w stanie z niej skorzystać w inny sposób niż poprzez rytuał Przyswojenia. Innymi słowy: nie mają w ogóle talentu magicznego.

Oczywiście nie jest to rasa wszechmocna. Poza wspomnianym brakiem możliwości używania magii, mają też inne wady i zalety. Między innymi to, jakie mają zależności w kwestii trucizn. Te sztuczne są w stanie wyrządzić im naprawdę dużą krzywdę, gdyż substancje w nich użyte znacznie dłużej się rozkładają. Inaczej jest w przypadku trucizn naturalnych: zatrucie rośliną bądź jadem zwierzęcia są mniej odczuwalne niż dla innych jednostek. Są również nieco bardziej odporni na obrażenia. Nie są oni posągami z kamienia, ale są w stanie przetrwać nieco więcej. Prawda jest taka, że im więcej genów ma w sobie Animalista, tym bardziej jego ciało jest wzmocnione, jednak nie oznacza że ran nie odnosi. Owszem, odnosi, ale jest w stanie przetrzymać ich więcej. Są także w stanie przetrzymać większe przeciążenia oraz wytrzymać dłużej w męczących warunkach. Prawdę mówiąc, dzięki temu oraz wielkości niekiedy są w stanie służyć za środek transportu. I chociaż sami porzucili magię ze swoich ciał, to jednak mają to wynagrodzone. Przez życie i narodziny w Dżungli Plag, tamtejsza magia na nich dość pozytywny wpływ. Pozwala na szybsze przyswajanie przejętych tam genów oraz nieznacznie, chociaż stale wpływa na sprawność fizyczną. Czasami z tego powodu są nazywani Strażnikami Dzikiej Magii (szczególnie starcy).

Umiejętności rasowe

Na wiosnę czternastych urodzin Animalisty odbywa się "test" genów zwierzęcych. Pomagają te geny między innymi w wyostrzaniu zmysłów, ukierunkowaniu wzmocnienia sprawności fizycznej w danym aspekcie ciała, a także w porozumiewaniu się ze zwierzętami. Animalista jest w stanie kontrolować zwykłą, niemagiczną faunę swojego gatunku przez komunikację pod warunkiem, że ćwiczył to od dzieciństwa. Może również spróbować kontrolować zdziczałego pobratymca tego samego gatunku, chociaż wymaga to o wiele większego skupienia i odnalezienia dawnej więzi. Animalista nauczony kontroli fauny swojego gatunku jest uważany z góry za osobnika wyższego rangą w danym stadzie dzięki wymieszaniu genów oraz oczywistej, większej postury, a także dzięki wydzielanym feromonom. Jednocześnie kontrola fauny jest uważana za najtrudniejszą do nauczenia jako osobnik starszy. Kontrola pozwala jedynie na wydawanie poleceń osobnikom w zasięgu wzroku i tylko w swoim gatunku (tj. Animalista-sokół może kontrolować sokoły, ale orły już nie).

Najczęściej przedstawiciele tej rasy korzystają z przemiany połowicznej. Jest ona nadmiernym nabraniem genów danego zwierzęcia z zachowaniem w-miarę ludzkiej postawy. Po połowicznej przemianie, ciało jest w stanie o wiele szybciej powrócić do stanu pierwotnego. Z powodu tej umiejętności bardzo często są myleni chociażby z wilkołakami, pół-wężami (patrz: wygląd Cassiopei) oraz są zaliczani jako członkowie pozostałych grup gatunkowych Vastajów niemal od razu po zauważeniu przez znawców. Pozwala im to na lepsze wykorzystanie atrybutów danego stworzenia, a także niekiedy zwiększenie swojej defensywy oraz siły. Są również w stanie przemienić się całkowicie w wybrane stworzenie. Przemiana jest w stanie nadwyrężyć układ mięśniowy i układ kostny przez nagłe i bolesne zmiany; Animaliści nie są w stanie przemieniać się na okrągło, gdyż jest to przemiana fizyczna, a nie magiczna z pomocą czarów. To znaczy, że ciało się modyfikuje z pomocą fizycznego przystosowania. Jeśli zostanie przeprowadzone zbyt szybko, na przykład pod wpływem mocnych emocji, może wywołać niekontrolowany ból. Nie można się przemieniać zbyt często, w innym przypadku może dojść do osłabienia ciała, które i tak już jest w gorszym stanie w wyniku powrotu do swojej postaci. Zaleca się odstęp minimum dwóch dób pomiędzy przemianami wymagającymi poważnych zmian w układzie szkieletowym lub wymagających zmian wielkości. Przykładowo: orzeł, wąż czy sokół będą wielkości człowieka w celu zmniejszenia efektów ubocznych, ale niedźwiedź już może być większy niż w oryginale.

Istnieje również jeszcze jedna, bardzo rzadka cecha wśród animalistów pozwalająca im na łączenie różnych cech stworzeń, przykładowo siły niedźwiedzia i mocnej skóry pancernika. Jest ona znacznie bardziej ograniczona niż polimorfia całkowita, jednak po odpowiednim jej opanowaniu jest się w stanie używać jej jako substytut tejże. Nie odnotowano zbyt wielu przypadków użytkowników świadomej polimorfii hybrydowej, jest najczęstszym rodzajem przemiany w przypadku utraty kontroli wynikającej z silnych emocji w przypadku posiadania genów kilku stworzeń. Wynika to z faktu, że w tym stanie Animalista często nie myśli nad tym, co robi i nie jest w stanie świadomie wybrać przemiany. Najbezpieczniejsze jest posiadanie jednego genu, który z oczywistych względów uniemożliwia korzystania z Polimorfii Hybrydowej. Dwie grupy genów zwiększają ryzyko zdziczenia i pomieszania genów, nie mówiąc o trzech jak i większej ilości (starszyzna przyucza aby nie przyswajać więcej niż trzech i jest to zakodowane jak amen w pacierzu). W przypadku zbyt częstej lub zbyt chaotycznej przemiany może dojść do utraty pamięci ciała, to znaczy stałe przyswojenie sobie nieodwracalnie mieszanki genów, zmian w układzie kostnym i odpornościowym. Istnieje ogromne zagrożenie kalectwem w przypadku zbyt częstego mieszania genów w polimorfii hybrydowej. Nawet przy odpowiednim opanowaniu tego typu przemiany nie ma stuprocentowej szansy na pozostawienie kodu genetycznego w stanie sprzed przemiany. Im więcej genów zwierzęcych w sobie Vastaja Animalista posiada (i co za tym idzie - im częściej się w pełni przemieni), tym bardziej zezwierzęcony Animalista się staje i traci możliwość pobierania większej ilości. Średnio występuje to po przyjęciu genów czterech różnych zwierząt (licząc podstawowe, nabyte przy narodzinach). Posiadają również limit genowy z racji, że porzucili magię na rzecz przyswajania cech zwierząt wybranych i wynosi on bezwzględną ilość sześciu - ciało kolejne odrzuca. Średnio po przyjęciu sześciu różnych rodzajów genów, Animalista zatraca się w swojej dzikości, zaczynają się problemy ze zbyt częstym odchodzeniem od zdrowych zmysłów czy po prostu odchodzenie od człowieczeństwa.

Chociaż nie są w stanie korzystać z magii w taki sposób jak robią to inne rasy, to korzystają z niej do przyswojenia sobie cech kolejnych gatunków zwierząt. Służy im do tego tak zwana Dzika Biel: jest to farba wytworzona ze składników pochodzenia roślinnego, ma delikatny kolor popielaty, wchodzący w biel. Wystawiona została w kaplicy skupiającej w sobie Dziką Magię, przez co już po miesiącu zaczyna delikatnie błyszczeć. Jeden słoiczek tej farby wystarczy na wymalowanie run przyswajających trzykrotnie. Z tego też powodu lud z północy i z okolic Noxusu jest zmuszony do częstego odwiedzania Dżungli Plag lub nawet rezygnacji z rytuałów. Sam rytuał polega na zabiciu bestii bądź zwierzęcia, spiciu jego krwi i pożarciu mięsa, będąc wymalowanym runami na całym ciele z pomocą farby. Pozwalają one na przyswojenie sobie genów zawartych w tym pożywieniu. Tak naprawdę ten rytuał jest jedyną magią, której może używać Animalista, gdyż nie pochodzi ona z ciała tylko z farby zaklętej przez Dziką Magię. Zaraz po rytuale należy przejść do drugiego etapu, czyli przystosowania. Trwa on od kilku godzin do nawet trzech dni. Ciało bowiem musi się przystosować do nowej porcji genów, które do tej pory nie były znane dla ciała. W czasie tego etapu następuje ogólne osłabienie Animalisty, zawroty głowy i wiotkość mięśni czy bóle kości. Może również dojść do nieoczekiwanych zmian w układzie kostnym, mięśniowym lub ogólnie w ciele wynikających z "chaosu" całego tego procesu. Z powodu tych efektów ubocznych, Animalista nigdy nie przejmuje genów w całkowitej samotności, zawsze ma jakichś sojuszników nieopodal, którzy mogą go powstrzymać jeśli doszłoby nawet do niekontrolowanej, niepełnej przemiany.

Struktury społeczne

Vastajowie Animaliści są bardzo nieprzychylnie nastawieni do osobników rasy ludzkiej ze względu na dwa wydarzenia (dla Vastajów Noxiańskich jest to jedno wydarzenie więcej, a mianowicie zamordowanie jednego z członków plemienia), toteż bardzo negatywnie podchodzą do wszelkich ras żyjących w ich pobliżu. Inne rzeczy tyczą się młodych, którzy jeszcze nie w pełni rozumieją tej niechęci, chociaż w miarę dorastania coraz bardziej rozumieją te powody. Podobno doszło nawet do anihilacji jednego z nich, bo osiedlili się na ich terenie. Wszelkie plemiona Vastajów Animalistów wywodzą się z Dżungli Plag, gdzie znajduje się największe ich skupisko. Najczęściej rozbijają się po całym terenie w grupach do 30 osobników, zamieszkujących różne materiałowe namioty i budynki. Najczęściej prowadzą koczowniczy tryb życia, pomagają innym stworzeniom zwierzęcym w życiu i po prostu polują. Rzadko kiedy różne grupy porozumiewają się ze sobą ze względu na oddalenie, zazwyczaj zdarza się to w przypadku kiedy jest jakieś poważne zagrożenie. W przypadku takowych jest w stanie zebrać się cała populacja danego terenu aby zwalczyć je.

W przypadku Vastajów Animalistów na północy Valoranu, czyli na Ionii oraz we Freljordzie, istnieje pewna symbioza z światem ludzi ze względu na warunki oraz kulturę tam panujące. Są zdecydowanie bardziej pokojowo nastawione i są nawet sprzymierzeńcami w Wojnie Sióstr, stojąc po stronie Avarosy, gdyż to na ich terenach występują wszelkie skupiska tychże.

Na wiosnę czternastych urodzin każdego osobnika odbywa się ceremonia dorastania, w ich mowie nazywana Tiav Hluas (czyt. Tiaw Luas, pl. dorastanie), w której każdy potomek w wieku czternastu lat ma zadanie pokonania swojego rówieśnika w walce z użyciem cech animalisty. Najczęściej słabszy osobnik umiera zanim wzejdzie słońce. W tych bardziej “ucywilizowanych” grupach (między innymi w okolicy Odrodzonej Shurimy czy na Freljordzie), Tiav Hluas polega na wspólnym polowaniu na zwierzynę bądź na zdobyciu pożywienia.

Plemieniem kieruje starszyzna składająca się z trzech najstarszych osobników z Mędrcem na czele. Mają oni służyć radą i wskazywać drogę. We Freljordzie, na terenach Avarosan zwierzchnictwo jako Mędrca zostało przekazane Królowej jako dar zaufania, wciąż jednak wśród nich pojawia się starszyzna ze względu na potrzebę nauczania.

Popularyzacja

Jako zwierzęta przyswoili sobie zwyczaj okresów godowych i trwają one od kwietnia aż do lipca. Ciąża trwa podobnie jak u człowieka - 9 miesięcy. Osobniki najczęściej rodzą się w grupach od dwóch do trzech niemowląt, znacznie mniejszych niż te typowo ludzkie. W przypadku kiedy rodzic posiada geny różnych stworzeń, dziecko przyswaja sobie tylko jedno z nich, bo jego ciało nie jest w stanie pobrać pozostałych, ale posiada pewne predyspozycje do przyswojenia sobie pozostałych. Mimo tak częstych okresów godowych, samice Vastajów Animalistów są zdatne do rodzenia jedynie raz na pięć lat.

Wszelkie połówki są zaliczane już do grupy Vastajów, gdyż posiadają one już w sobie magię odziedziczoną po drugim z rodziców. Kiedy chodzi o Animalistów ludzkich, to tacy najczęściej po pierwszym skorzystaniu ze zwierzęcych genów tracą na stałe w pełni ludzkie cechy wyglądu (przykładowo Vastaja od jaszczurek będzie pokryty łuską i różnymi zrogowaceniami przez resztę życia). Ich długość życia sięga ok. 80 lat w zależności od osobnika i rodzaju animalisty. Istnieje również kilka przypadków krzyżówek Vastajów Animalistów ze zwierzętami. Najczęściej takie przez swoją naturę są odtrącane od swojego stada zwierzęcego wraz z matką jeśli częścią jakiegoś był. Takie osobniki cechują się wydłużonym dwu-trzykrotnie żywotem względem normalnego zwierzęcego, a także nabywaniem niekiedy dziwacznych, ludzkich cech pokroju postury czy wielkości. Połowiczni Vastajowie Animaliści nie mogą przyswajać sobie innych cech.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
 
Vastajowie
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Last Bastion :: 

Institute of War

 :: Encyklopedia :: Księga Istnień
-
Wymiana
Forum oparte na realiach gry firmy Riot Games, League of Legends. Styl został wykonany przez Przyczajoną Grafikę z Monochrome Layouts. Prosimy uprzejmie o niekopiowanie treści zamieszczonych na łamach forum.
Fragment kodu w ogłoszeniach: ©corazon